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{dede:field name='description'}4月6日蓝贴汇总：目前没有计划削弱英雄雷神{/dede:field}
{dede:field name='title'}4月6日蓝贴汇总：目前没有计划削弱英雄雷神 -  - 魔兽世界专区{/dede:field}
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<h3>4月6日蓝帖汇总</h3>
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<div class="left"><img alt="4月6日蓝贴汇总：目前没有计划削弱英雄雷神" src="/uploads/allimg/c130611/13F9411cW0-4c08.jpg" />
<h4>Greg Street</h4>
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<div class="right">
<p>&bull; &nbsp; &nbsp;PVE。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>十字军的试炼做的还不错，因为它坚持了它的首领战设计的完整性。这是一种极简的实现方法。</strong></span></p>
<p>我觉得首领战得精心打造。总体来说，虽然RAID并不是普遍的。新的艺术和建筑很重要。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>阵营冠军仍然是我打过的最酷的一场首领战。</strong></span></p>
<p>我个人来说也很喜欢，但是对于那些不习惯处理&ldquo;没有仇恨以及需要打断和控制的首领战&rdquo;的玩家来说，它并不是很受欢迎。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>奖励拾取的防止连续出现坏运气机制是如何工作的？每个BOSS都是分开计算的么？还是说每次随机团队？</strong></span></p>
<p>计划是每个BOSS分开计算，不过具体细节还在制作中。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>你能确认下这个保护机制是针对&ldquo;好运符&rdquo;还是&ldquo;非好运符的普通拾取&rdquo;的么？后者到目前为止还不是很明确。</strong></span></p>
<p>在这个阶段我们还不能做出什么承诺，不过我们的目的是两个都能保护。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>保护机制会针对连续出现好运气么？还是说只会针对连续出现坏运气？</strong></span></p>
<p>只会针对坏的。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>这并不是抱怨，但是我扔了9个魔古命运符打了15个随机团BOSS仍然没有拿到一件装备，这到底是单纯的运气不好还是什么地方出了问题？</strong></span></p>
<p>只是你运气不好而已。想一想吧，如果有0.5%的几率会导致不幸，那么仍然会有成千上万的玩家倒霉的。(这个问题)会在5.3修复的。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>坏运气和概率分布不是新借口了。对于一开始就没有采取措施制衡，(你们)还有什么借口？</strong></span></p>
<p>这个游戏的随机战利品掉落机制已经良好运行9年了。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>在下个版本中场景战役会更多的变成英雄模式以及5人地下城更趋向于卡拉赞/黑石深渊么？</strong></span></p>
<p>这取决于队伍搭配。我们不能指望一个随机组合的团队能完成非常困难的游戏内容。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>在你设计RAID的时候你都弄了些什么样的垃圾和噱头？</strong></span></p>
<p>我在上面说过了，我们只是想做些新鲜的事物，使玩家不再鼠目寸光的只想着打倒BOSS。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>现在大多数的5人地下城花费更少时间就能打完，为什么打完它们给的勇气点数却是打掉团队本的BOSS的两倍？恕我直言，这似乎有些不可思议。</strong></span></p>
<p>我们尝试构建一种奖励以鼓励(玩家的)多样性，而非限定在某个特定的活动上。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>请告诉我下一个资料片会有5人地下城的，大家都很关注这个。</strong></span></p>
<p>我们挺喜欢5人地下城的。我们只是还不能做到同时开发大型RAID本和很多个5人地下城。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>拜托，我求求你。别削弱25人英雄模式的雷神。给世界一线希望，让公会自己前进！！</strong></span></p>
<p>目前还没有计划要削弱英雄模式的雷神，好好享受你们的修理费吧。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>英雄模式的场景战役是需要一定的组合(比如说：1个坦克，1个DPS和1个治疗)还是说随便什么专精都可以的？</strong></span></p>
<p>无论什么都行(就像普通模式的场景战役)。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>于是说，除了打RAID，坦克和治疗在世界里就没有用了，作为一个DPS的感觉还很不错。</strong></span></p>
<p>你可以在场景战役中当坦克或治疗，只不过这不是必须的。</p>
<p>&bull; &nbsp; &nbsp;。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>最后一个建议，使(战场)任何一边都不能立刻有7个以上的治疗，战场中最多只能有3个。</strong></span></p>
<p>我们想使玩家在确定排队进随机战场必须选定职责。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>对排战场需要选定职责有这种担忧：DPS排队会非常冗长/混合职业也许会以治疗身份排进去然后去DPS？</strong></span></p>
<p>我们讨论过解决方案，比如说如果你现在的专精不符合你的职责会以一个红色的图标显示。</p>
<p>我们同样不认为战场的排队长度将成为问题。它有可能采取团队查找器的方式。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>听说在5.4精锐装备上的等级要求又回来了，请不要给它添加评级战场的等级要求，增加一些美型的装饰的东西。</strong></span></p>
<p>5.3以及之后精锐装备就是装饰的东西了。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>我不懂。提高战斗疲劳如何能使PVP强度对治疗更有用？</strong></span></p>
<p>我们在BUFF战斗疲劳的同时也使PVP强度对治疗的加成提高了一倍。治疗将保持不变，但属性将更具吸引力。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>这些对我没有意义，你能详细解释下么？</strong></span></p>
<p>目前，10%的PVP强度提高你5%的治疗收益和10%的伤害收益。我们将使它能提高10%的治疗收益以完全胜过PVE装备的智力属性。</p>
<p>(如果你现在是非治疗专精的治疗职业的话，10%的PVP强度会提高你2.5%的治疗收益，这个效果将在5.3提高至5%)</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>随着战斗疲劳的提高会不会导致这种情况：混合职业没有被削弱，纯治疗反而被削弱了。</strong></span></p>
<p>我们会一视同仁的BUFF提高PVP强度的收益效果。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>现在治疗效果发生了什么变化，从PVP强度上看不到。</strong></span></p>
<p>目前还不能确定。有一个点子是：所有职业都能从PVP强度中获得治疗收益。比如说(的)恢复。这将能抵消掉战斗疲劳。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>那岂不是说比如复苏之风之类的会比现在更强了？</strong></span></p>
<p>是的，但是另一方面，战斗疲劳也会增强。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>战场和评级战场。(压缩PVP装备的物等)不会伤害到评级战场和普通战场的PVP。受伤的只会是野外PVP，只是想想而已。</strong></span></p>
<p>把496的PVP装备和522的PVE装备作比较，你认为哪个能造成更多的伤害？</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>野外PVP？当然是522的PVE装备胜出。这就是为什么我要问你为什么不维持精锐PVP装备的物品等级的原因。反正它又没坏处。</strong></span></p>
<p>496的PVP装备有至少40%的PVP强度/伤害。522的PVE装备取决于专精应该是更接近增加了35%。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>我想像到的更大的担忧是496的PVP装备与升级两次的英雄模式/英雄模式雷霆掉落装备做比较，那些装备的物等可是达到了543/549。</strong></span></p>
<p>我可不认为你会经常碰到Paragon或者Method的成员做日常任务。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>也许这是错误的，不过这有些类似于时代对盗贼传说匕首的担心。但究竟有多少铁杆的RAID本玩家和PVP玩家的？</strong></span></p>
<p>你可以拿着这匕首进战场，几乎每一个打RAID本的盗贼都可以拥有的。但是现在的英雄模式装备的实际情况并非如此。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>我只是想知道为什么精锐装备的物等必须降低。GANK这种行为在我的服务器上几乎不存在，而且我经常打RAID，这并不是个问题。</strong></span></p>
<p>对精锐装备的考虑不是因为PVE而是因为它遥遥领先于荣誉装备。我们希望装备成为PVP的一种奖励而非阻碍。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>PVP强度也意味着玩家忽略了格挡/躲闪/招架。请解决PVE装扛旗坦克的问题。</strong></span></p>
<p>躲闪对非坦克职业也很重要。如果有必要的话我们可以削弱PVE装坦克在PVP中的装等。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>你能把法术反制沉默移除么？谢谢。它完全没有必要。</strong></span></p>
<p>削弱它们是一个长期的目标，但是我们也需要大大削弱瞬发控制和瞬发治疗。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>法术反制沉默的CD为40-60秒，修复下。</strong></span></p>
<p>我认为这将不可能阻止神圣骑施放治疗术。</p>
<p><span style="color: rgb(255,153,0)"><strong>我得知了5.3PVP改动的原因，但是我还是想花费征服点数升级装备或兑换精锐暴虐角斗士。</strong></span></p>
<p>最初的设计是那样的，但是荣誉装备和升级后的精锐征服装备之间的差距太大了。</p>
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